Cartas Rúnicas

Crie cartas de Aventureiro, Tropa, Magia ou Equipamento para ORDEM × CAOS: RÚNICA. Tudo funciona localmente e a arte permanece dentro do arquivo exportado.

Criador de cartas

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Categoria da carta

Arte da carta

Recorte vertical em 63:88; a arte ocupa o fundo inteiro e fica incorporada ao JSON.

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Regras de ORDEM × CAOS: RÚNICA

Uma versão organizada para a primeira partida. Abra as etapas na ordem e mantenha esta referência ao lado da mesa.

1. Monte seu conjunto de jogo

Escolha um dos dois modos:

  • Modo padrão: 60 cartas no total.
  • Modo rápido: 40 cartas no total.

Suas cartas são separadas em um baralho de Tropas e um baralho de Magias. Você decide quantas cartas colocar em cada um, desde que a soma respeite o total do modo.

Escolha também um único Aventureiro. Ele não entra nos baralhos: começa a partida em campo e representa sua vida no jogo.

2. Respeite raridades e equipamentos

A raridade determina quantas cópias de uma mesma carta podem estar no seu conjunto:

Comum · 6Incomum · 5Raro · 4Épico · 3Místico · 2Lendário · 1

Você pode incluir um Equipamento para cada 10 cartas: até 6 no modo padrão ou 4 no modo rápido. Antes da partida, deixe os Equipamentos separados. Sem olhar suas identidades, o oponente escolhe quantos irão para o baralho de Tropas e quantos irão para o de Magias. Em seguida, embaralhe novamente os dois baralhos.

3. Prepare a partida
  1. Coloque seu Aventureiro em campo.
  2. Posicione separadamente os baralhos de Tropas e de Magias.
  3. Na primeira rodada, os dois jogadores compram ao mesmo tempo uma mão inicial de 6 cartas. Cada jogador decide de qual dos dois baralhos comprar cada carta.
  4. Comece com a energia indicada pelas regras do modo ou por efeitos aplicáveis. A energia acumulada nunca pode ultrapassar 10.
4. Começo do turno

No começo de cada um dos seus turnos, resolva esta sequência:

  1. Ganhe energia igual ao Ganho de Energia do seu Aventureiro, sem ultrapassar 10.
  2. Compre uma carta, escolhendo o baralho de Tropas ou o baralho de Magias.
  3. Receba suas 3 ações para o turno.

A compra normal do turno começa depois da rodada inicial, pois nela os dois jogadores já compram as 6 cartas ao mesmo tempo.

5. Use ações e energia

Você possui 3 ações por turno. Cada uma pode ser usada para:

  • Atacar;
  • Conjurar uma carta;
  • Usar uma habilidade Ativa;
  • ou gastar as 3 ações de uma vez para receber novamente a energia gerada por seu Aventureiro.

Para conjurar uma Tropa ou Magia, desconte o custo da sua energia acumulada e coloque a carta em campo. Você não pode conjurar uma carta se não puder pagar todo o custo.

6. Observe o momento de cada carta
  • Tropas, Feitiços e Rituais só podem ser jogados no seu turno.
  • Magias Rápidas e Auras também podem ser conjuradas durante o turno do oponente, desde que você possa pagar o custo.
7. Ataque e combate

Gaste uma ação para declarar um ataque contra um único alvo. Durante essa rodada de combate, você pode virar para baixo quantas Tropas e/ou seu Aventureiro quiser para que participem do ataque.

Enquanto o oponente possuir Tropas em campo, o Aventureiro dele não pode ser escolhido como alvo. A presença de Tropas aliadas não impede que o seu próprio Aventureiro ataque.

8. Vida, descarte e equipamentos em campo

Quando uma Tropa ou Aventureiro chega a 0 ou menos de Vida, a carta vai para o cemitério. Magias também vão para o cemitério quando seu efeito termina.

Seu Aventureiro pode manter até dois Equipamentos ao mesmo tempo. Para equipar um terceiro, você pode sacrificar um dos Equipamentos que já estão em campo.

9. Como vencer

A partida termina imediatamente quando o Aventureiro de um jogador chega a 0 ou menos de Vida. O outro jogador vence.